つーことでスピリットクラフト。
2005年5月24日まずレシピ。
生物 25枚
4《刃鬣の獏/Blademane Baku(BOK)》
3《花の神/Hana Kami(CHK)》
3《南の樹の木霊/Kodama of the South Tree(CHK)》
3《狩猟の神/Kami of the Hunt(CHK)》
4《かまどの神/Hearth Kami(CHK)》
4《凍らし/Frostling(BOK)》
4《泥穿ち/Soilshaper(CHK)》
スペル 14枚
4《木霊の力/Kodama’s Might(CHK)》
4《溶岩の撃ち込み/Lava Spike(CHK)》
4《氷河の光線/Glacial Ray(CHK)》
2《野放しの成長/Unchecked Growth(BOK)》
土地 21枚
4《真鍮の都/City of Brass(8ED)》
2《金属モックス/Chrome Mox(MRD)》
8《森/Forest(UNH)》
7《山/Mountain(UNH)》
ってのが現在の形。かなりスタンダードな形に収まってるはず、っていうかビートダウン系にするとなると使われるパーツがほぼ固定っていう結論に達したんで、こと赤緑で組むとなるとこれ以外に無いんじゃなかろうか。
見れば分かると思うけど、勝ち筋はスピリット出して秘儀でサポして素早く相手を倒すってだけのシンプルなデッキ。詳しい説明は不要と思われ。
<メタデッキとの相性、プレイテストの結果>
・トロン
基本的には有利。トロン側は最初の4〜5ターンをほぼ無防備で過ごさないといけないのに対して、このデッキは早ければ4ターン目、遅くても5ターン目には相手が死んでるのが通常の回り方。但し相手が<長老>、<証人>を大量に出してきて、倒すのにうっかり6ターン以上かかったり、最速でトロンをかき集められて4ターン目《歯と爪/Tooth and Nail(MRD)》とかの負けパターンもあるので、サイドからしっかり対策の必要アリ。
《大地割り/Crack the Earth(BOK)》とかオススメ。こっちの土地が消えるのはツラいけど、相手側からすれば<独楽>か土地のどっちかが消えるってのは致命的なわけで。ちなみに秘儀なんでシナジー面でもバッチリ。《花の神/Hana Kami(CHK)》で回収できるのも高評価。代わりに抜くのは《溶岩の撃ち込み/Lava Spike(CHK)》あたりにしとくと、デッキバランスも崩さずに済んでいい感じ。
・緑コン
これも基本的な相性としては悪くない。相手が土地を展開し終わった直後とかにアッサリ殴り終わったりする。但し<鳥>から2ターン目トロールとか、<長老>から3ターン目<ビーコン>、後は最速で鳥が剣やら十手やら持って殴ってくるとかされると相性逆転。トロンと違ってメイン、サイドどちらからでも対策し辛いというあたり、この形でやるとすると5−5ぐらいじゃないかと。
サイドとしては<十手>と追加の<木霊>。多分これに尽きるハズ。十手はビーコン対策になると同時に相手の十手と引き分けてくれるナイス武器。<木霊>はなんつーか、トランプルが付くというだけで強い。代わりに抜くのはまた《溶岩の撃ち込み/Lava Spike(CHK)》辺りなのかな?ここはまだ色々と考える必要がありそう。
・白ウィニー
まぁそこそこ。運命の分岐点は相手の<白群れ>が「ナイスに」はいったかどうか、十手が早いターンで装備できたか否かってとここれほど<白群れ>一発で戦況が変わるデッキもあんまり無いと思う。後、<急報>は常に警戒。不用意に<泥穿ち>あたりが殴りに行くと泣きを見ます。相手の3ターン目の行動が《栄光の頌歌/Glorious Anthem(8ED)》だったら大体勝てる感じ。逆に1ターン目1/1フライヤー→2ターン目十手→3ターン目装備アタックを妨害できないとそのままハメ殺される可能性が高いため、除去超重要。まぁ当然なんだけど。
サイドはここでも<十手>。<溶岩の打ち込み>は問答無用で全抜き。かまどか獏を2ぐらい抜いてエンチャントを壊せるようにして、<崇拝>に対する回答も用意しておかないと泣きを見るハメにも。
・赤系全般
超無理。トロン対メイン<塩まき>4とかのランデスっていうぐらい無理。正直のマッチングの相性の悪さあまりに色事故のリスクを取って黒を足すっていう選択肢も考えたけど、緑黒もしくは緑赤黒のスピリットは根本的にコンセプトが違うんでまた別の機会にでも。
サイドは。。。。以外に赤系って弱点なかったりするんだよね。どこの環境にも<防御円>があるせいなのかしらん。まぁどっちにしても入れることになるであろう《トロールの苦行者/Troll Ascetic(MRD)》あたりを《溶岩の撃ち込み/Lava Spike(CHK)》とかと交換で入れる、ぐらいしかないとおもう。
・青コン
有利。但し往々にして軽量カウンターが大量に突き刺さって、上手いタイミングで枷が出てきたりすると負けるってのは世の常。バウンスを警戒し過ぎて相手の枷が間に合ってしまうとかいうことの無いように、心配は程ほどに。《金属モックス/Chrome Mox(MRD)》から1ターン目<泥穿ち>とかできるとさらに有利。つーか<泥穿ち>が通れば勝ちな気もする。死んでも通すようにしてください。
サイドは凍らしあたりを抜いておくのが一番いいんだろうけど、代わりに入れることになるであろう<苦行者>のことまで考えると、マナカーブがぐでんぐでんになったりしかねないってのが怖かったり。まぁこんぐらいいい気もするけど。
ちなみに、青にとってこのデッキのトロールは緑コンのトロールよりもかなりたちが悪い。緑コンのトロルは装備品さえカウンターしてりゃゴーレムでとまったけど、このデッキの場合サクっと大きくなったり、サクっと追加の火力が飛んできたり、サクっと+8とかついて来たり。《野放しの成長/Unchecked Growth(BOK)》のトランプルはコイツにはつかないってのは注意。
・黒緑
くれぐれも迂闊に土地をクリーチャー化して、<恐怖>を食らうとかいうことの無いように。それさえなけりゃ有利。ここでもサイドからトロールが欲しくなったりもするけど、ちょっと遅いんだよねぇと思わされる局面も結構多かった。
<総評>
とりあえず使ってて面白いデッキであることは間違い無いかな。コスト面でもメインだけで見るならかなりローコストで、入ってるレアにしてもローコストを追求するなら抜けてもさほど問題にならなかったり、ってものだったりするんで、初心者にマジック教えたり、地元の小さな大会とかに持っていくレベルのデッキとしてはかなり優秀。
・・・とだけ書くと弱いデッキのように見えるんで付け足すと、「赤と黒の除去」に弱いってことを除けば現行スタンのほとんどのデッキに対してそこそこの相性を誇るんで、調整次第では結構なところまでいくんじゃないかと。オレは今のところ調整相手が足りてないせいで、ほとんど自分で2つデッキ並べてカチ合わせるっていうデータの取り方しかしていないため、大した量のデータは取れていないんで、データに間違いがあるやもしらんので、その辺の判断は実際使ってみた人にお任せします。
↑のデータはほとんどオレのメモ帳って感じの扱いなんで、鵜呑み厳禁ですよー。
よし、久しぶりに長文かくと文章がグチャるってことが分かったところで今日は早めに寝てみる。
生物 25枚
4《刃鬣の獏/Blademane Baku(BOK)》
3《花の神/Hana Kami(CHK)》
3《南の樹の木霊/Kodama of the South Tree(CHK)》
3《狩猟の神/Kami of the Hunt(CHK)》
4《かまどの神/Hearth Kami(CHK)》
4《凍らし/Frostling(BOK)》
4《泥穿ち/Soilshaper(CHK)》
スペル 14枚
4《木霊の力/Kodama’s Might(CHK)》
4《溶岩の撃ち込み/Lava Spike(CHK)》
4《氷河の光線/Glacial Ray(CHK)》
2《野放しの成長/Unchecked Growth(BOK)》
土地 21枚
4《真鍮の都/City of Brass(8ED)》
2《金属モックス/Chrome Mox(MRD)》
8《森/Forest(UNH)》
7《山/Mountain(UNH)》
ってのが現在の形。かなりスタンダードな形に収まってるはず、っていうかビートダウン系にするとなると使われるパーツがほぼ固定っていう結論に達したんで、こと赤緑で組むとなるとこれ以外に無いんじゃなかろうか。
見れば分かると思うけど、勝ち筋はスピリット出して秘儀でサポして素早く相手を倒すってだけのシンプルなデッキ。詳しい説明は不要と思われ。
<メタデッキとの相性、プレイテストの結果>
・トロン
基本的には有利。トロン側は最初の4〜5ターンをほぼ無防備で過ごさないといけないのに対して、このデッキは早ければ4ターン目、遅くても5ターン目には相手が死んでるのが通常の回り方。但し相手が<長老>、<証人>を大量に出してきて、倒すのにうっかり6ターン以上かかったり、最速でトロンをかき集められて4ターン目《歯と爪/Tooth and Nail(MRD)》とかの負けパターンもあるので、サイドからしっかり対策の必要アリ。
《大地割り/Crack the Earth(BOK)》とかオススメ。こっちの土地が消えるのはツラいけど、相手側からすれば<独楽>か土地のどっちかが消えるってのは致命的なわけで。ちなみに秘儀なんでシナジー面でもバッチリ。《花の神/Hana Kami(CHK)》で回収できるのも高評価。代わりに抜くのは《溶岩の撃ち込み/Lava Spike(CHK)》あたりにしとくと、デッキバランスも崩さずに済んでいい感じ。
・緑コン
これも基本的な相性としては悪くない。相手が土地を展開し終わった直後とかにアッサリ殴り終わったりする。但し<鳥>から2ターン目トロールとか、<長老>から3ターン目<ビーコン>、後は最速で鳥が剣やら十手やら持って殴ってくるとかされると相性逆転。トロンと違ってメイン、サイドどちらからでも対策し辛いというあたり、この形でやるとすると5−5ぐらいじゃないかと。
サイドとしては<十手>と追加の<木霊>。多分これに尽きるハズ。十手はビーコン対策になると同時に相手の十手と引き分けてくれるナイス武器。<木霊>はなんつーか、トランプルが付くというだけで強い。代わりに抜くのはまた《溶岩の撃ち込み/Lava Spike(CHK)》辺りなのかな?ここはまだ色々と考える必要がありそう。
・白ウィニー
まぁそこそこ。運命の分岐点は相手の<白群れ>が「ナイスに」はいったかどうか、十手が早いターンで装備できたか否かってとここれほど<白群れ>一発で戦況が変わるデッキもあんまり無いと思う。後、<急報>は常に警戒。不用意に<泥穿ち>あたりが殴りに行くと泣きを見ます。相手の3ターン目の行動が《栄光の頌歌/Glorious Anthem(8ED)》だったら大体勝てる感じ。逆に1ターン目1/1フライヤー→2ターン目十手→3ターン目装備アタックを妨害できないとそのままハメ殺される可能性が高いため、除去超重要。まぁ当然なんだけど。
サイドはここでも<十手>。<溶岩の打ち込み>は問答無用で全抜き。かまどか獏を2ぐらい抜いてエンチャントを壊せるようにして、<崇拝>に対する回答も用意しておかないと泣きを見るハメにも。
・赤系全般
超無理。トロン対メイン<塩まき>4とかのランデスっていうぐらい無理。正直のマッチングの相性の悪さあまりに色事故のリスクを取って黒を足すっていう選択肢も考えたけど、緑黒もしくは緑赤黒のスピリットは根本的にコンセプトが違うんでまた別の機会にでも。
サイドは。。。。以外に赤系って弱点なかったりするんだよね。どこの環境にも<防御円>があるせいなのかしらん。まぁどっちにしても入れることになるであろう《トロールの苦行者/Troll Ascetic(MRD)》あたりを《溶岩の撃ち込み/Lava Spike(CHK)》とかと交換で入れる、ぐらいしかないとおもう。
・青コン
有利。但し往々にして軽量カウンターが大量に突き刺さって、上手いタイミングで枷が出てきたりすると負けるってのは世の常。バウンスを警戒し過ぎて相手の枷が間に合ってしまうとかいうことの無いように、心配は程ほどに。《金属モックス/Chrome Mox(MRD)》から1ターン目<泥穿ち>とかできるとさらに有利。つーか<泥穿ち>が通れば勝ちな気もする。死んでも通すようにしてください。
サイドは凍らしあたりを抜いておくのが一番いいんだろうけど、代わりに入れることになるであろう<苦行者>のことまで考えると、マナカーブがぐでんぐでんになったりしかねないってのが怖かったり。まぁこんぐらいいい気もするけど。
ちなみに、青にとってこのデッキのトロールは緑コンのトロールよりもかなりたちが悪い。緑コンのトロルは装備品さえカウンターしてりゃゴーレムでとまったけど、このデッキの場合サクっと大きくなったり、サクっと追加の火力が飛んできたり、サクっと+8とかついて来たり。《野放しの成長/Unchecked Growth(BOK)》のトランプルはコイツにはつかないってのは注意。
・黒緑
くれぐれも迂闊に土地をクリーチャー化して、<恐怖>を食らうとかいうことの無いように。それさえなけりゃ有利。ここでもサイドからトロールが欲しくなったりもするけど、ちょっと遅いんだよねぇと思わされる局面も結構多かった。
<総評>
とりあえず使ってて面白いデッキであることは間違い無いかな。コスト面でもメインだけで見るならかなりローコストで、入ってるレアにしてもローコストを追求するなら抜けてもさほど問題にならなかったり、ってものだったりするんで、初心者にマジック教えたり、地元の小さな大会とかに持っていくレベルのデッキとしてはかなり優秀。
・・・とだけ書くと弱いデッキのように見えるんで付け足すと、「赤と黒の除去」に弱いってことを除けば現行スタンのほとんどのデッキに対してそこそこの相性を誇るんで、調整次第では結構なところまでいくんじゃないかと。オレは今のところ調整相手が足りてないせいで、ほとんど自分で2つデッキ並べてカチ合わせるっていうデータの取り方しかしていないため、大した量のデータは取れていないんで、データに間違いがあるやもしらんので、その辺の判断は実際使ってみた人にお任せします。
↑のデータはほとんどオレのメモ帳って感じの扱いなんで、鵜呑み厳禁ですよー。
よし、久しぶりに長文かくと文章がグチャるってことが分かったところで今日は早めに寝てみる。
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